株式会社 DeNA Games Tokyo

ユーザーファーストの視点で、ニーズに応え続ける。 DeNA Games Tokyo発、ゲーム運営のプロフェッショナル企業

『怪盗ロワイヤル』『農園ホッコリーナ』『戦国ロワイヤル』といった株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が配信するモバイルゲームの運営を行う“専門部隊”として、2015年4月に設立された株式会社 DeNA Game Tokyo(以下、DGT)。“プレイヤーファースト”を掲げ、既存タイトルの改善・運営を行うといった、他のゲーム会社にはない魅力が詰まった企業です。現在、事業拡大、体制強化などに伴い、採用を強化しています。今回、デザイン部 部長 楠薫太郎さん、技術部 マネージャー 小篠隆児さん、企画部 マネージャー 川口俊さんにお話を伺ってきました。

ゲーム運営でクリエイターは大きく成長できる

デザイン部 部長 楠薫太郎さん
制作会社やフリーランスの経験を経て、DeNAにクリエイティブディレクターとして入社。複数のブラウザゲームの運営や、人気IPを使用したネイティブアプリゲームの立ち上げに参画。その後、DGTの立ち上げに携わり、2016年9月、同社デザイン部の創設とともに、部長に就任。

- DGTの特徴は新規タイトルの開発ではなく、“既存タイトルの運営”にあると思っています。率直にお伺いしますが、DGTで働く魅力は何でしょうか?

楠:クリエイターの視点から話しますと、ゲーム運営では月に4〜5本のイベントやキャンペーン施策を行い、そのアップデートに伴って自分の手がけたクリエイティブが必ず世の中に公開される。これが最も魅力的な部分かな、と思います。新規タイトルの場合、けっこうな時間をかけて開発したにも関わらず、世の中に公開されないことがあったり、リリースしてもすぐにクローズしてしまったりすることがある。しかし、DGTが手がけるゲームタイトルにはすでに多数のプレイヤーがいるので、確実にアウトプットを出すことができ、そして、プレイヤーをはじめ開発メンバーなど様々な人からインプットをもらい次回の改善につなげることができる。この環境はクリエイターにとって間違いなく有益であり、成長できる環境だと思います。
既存タイトルの運営はルーティンワークのように思われがちですが、決してそんなことはありません。日々、やることは変化します。ゲームプレイヤーは他のサービスに比べて、声を挙げてくれる方が多く、どんどん新しい要望を出してくれます。そのニーズに応え続けるサービスマインドが鍛えられる点もクリエイターの成長という観点において非常に重要だといえます。
また、プレイヤーの声は常に新鮮で、想像もしていなかったものがどんどん来る。自分自身、その声に応え続けていくことに新規性を感じていますし、それに挑戦し続けていくことで成長し続けることができる、と思っています。

- DGTはゲーム業界未経験の方が入社されているのも印象的です

楠:DGT全体として、ゲーム業界未経験の方も積極的に採用しています。DGTには難易度の低いものから高いものまで、その方にあわせたミッションを設計することができます。未経験の方は、まず難易度が低いミッションを経験しながら、スキルアップしていけるので、ゲーム業界未経験の方でも活躍できる環境がDGTにはあります。

- 会社の立ち上げから約1年半、今のフェーズで働くことの魅力はどこにありますか?

楠:現在、150人を超える組織規模になったのですが、多種多様な人材が集まってきているのが面白いポイントですね。例えば、金融業界出身やメーカー出身など、「ゲームは好きだったけどチャレンジできていなかった……」という、ゲーム業界未経験の方が一定数入社していて。長年の経験者と未経験の方たちで、うまくシナジーを起こしていけたらいいな、と思っています。DGTは未経験者でも入社しやすい環境ですし、引き続き、多種多様な人材が集まる環境であり続けたいですね。

- 採用において、最も重視される点はどこですか?

楠:コミュニケーション能力は重点的に見ていますね。弊社の開発スタイルは、プランナーやエンジニアなど職種の垣根を越え、ひとつのチームでゲーム運営していくので、他職種の方とも円滑にコミュニケーションがとれるかどうかは重要ですね。
また、プレイヤーの要望に対して“できない理由”を語るのではなく、“どうしたら実現できるか”を考えられる方は、DGTで活躍できるんじゃないか、と思います。

- 最後にDGTへの入社を検討されているクリエイターにメッセージをお願いします

楠:ゲームのクリエイティブの現場は洗練されていない印象が強いかもしれませんが、実は仕事の難易度が非常に高く、クリエイターとして大きく成長できる環境だと思っています。仮にゲームに対して良いイメージを持っていなかったとしても、一度足を踏み入れてもらえれば良さを分かってもらえると思うので、ぜひDGTに飛び込んできてください!

全員がゲームを面白くするために考え抜く、それがDGTの魅力

技術部 マネージャー 小篠隆児さん
SIerとしてBtoB向けビジネスを中心に複数サービスの開発・運営に従事。2012年にDeNAに入社。さまざまなブラウザゲームの開発を経て、2016年DGTに参画。現在はエンジニアマネージャーを担当。

- エンジニアとして、DGTで働く魅力はどこにありますか?

小篠:DGTでエンジニアとして働く魅力は、開発の上流工程から落ちてきたものを開発するのではなく、「どうしたらもっと面白くなるか?」を考えて提案する。自分がゲームを作っている感覚を味わえることが最大の魅力だと思います。組織の歯車になるのではなく、「自分がこのゲームを作っているんだ!」と周囲に自信を持って言える関わり方ができるのは大きなポイントかな、と思います。
また、DGTでは役職や立場は関係なく、横一線であることを大事にしています。一般的なゲーム会社はプロデューサーがいて、プランナーがいて……とチーム内での優劣関係ができあがっていると思うのですが、DGTは極端な話、1日前に入社した方でもプロデューサーに対して発言することができる。この風通しの良さが他社にはない魅力だと思いますし、個人的にもそこに魅力を感じ、入社しました。

- 横一線の組織でいられる要因はどこにあるんでしょうか?

小篠:プレイヤーのことを一番に考えているのが大きいですね。「プレイヤーはどんなことを求めていて、どんなことをしたら喜んでくれるのか?」を考えたときに、社内での立場がどうかは全く関係ないんです。仮にプレイヤーに喜んでもらえるアイデアがあったとして、立場を気にして言わないのでは、プレイヤーに向かっていない。その考えを全社的に徹底できているからこそ、自然と立場を気にしない環境になっているのかな、と思います。

- どういったエンジニアを採用したいと思いますか?

小篠:DGTはゲーム運営の会社ですので、ゲームに対して真剣になれるか、は必要条件だと思います。それを前提とした上で、エンジニアとして求めるのは“基礎を大事にする”ことですね。例えば、何か障害が発生してしまったときに、自分が開発しているものに対して責任がとれない……ということでは厳しいです。
しっかり責任をとるためには、ゲーム自体がどのような技術で成り立っているのか、基礎の部分を理解しておかなければならない。そうでなければ問題の解決に時間がかかってしまい、結果的にプレイヤーに迷惑をかけてしまうので、きちんと基礎を固められる方がいいですね。あとは、「どうしたらゲームが良くなるのか?」の視点を持ち続けて、改善の提案が行える方はDGTで活躍できるのかな、と思います。

- 最後にエンジニアに向けてメッセージをお願いします

小篠:DGTは“ゲーム運営の世界一”を目指している会社です。その会社の技術を支える部門として、自分たちは“ゲーム運営世界一のエンジニア集団”を目指していきたい、と思っています。その思いに共感できる人と一緒に働きたいですね。DGTではエンジニアであれば誰でも、入社後に技術研修を受けてもらいますので、ゲーム業界未経験の方でも心配はいりません。ゲームに対してアツイ思いを持っている人は、ぜひ一歩踏み出してみてください!

より面白い体験を考え抜き、プレイヤーへ届ける。それがDGTプランナーの醍醐味

企画部 マネージャー 川口俊さん
大学卒業後、輸送用機器メーカーの事業企画に従事。2013年にDeNA入社。ブラウザゲームの運営プランナーやディレクターを経験する。2016年よりDGTのプランナーマネージャーを担当。

- ゲームプランナーとして働く魅力、やりがいは何でしょうか?

川口:DGTでは『怪盗ロワイヤル』『農園ホッコリーナ』『戦国ロワイヤル』など、モバイルゲーム黎明期から運営しているゲームがあり、もはや生活の一部になっているプレイヤーに新たな体験を届けています。
ある意味、これといった変化が起こらない場所に大きな変化を起こすことができるかもしれない。そこに挑戦できるのが最大の魅力です。例えば、リリース直後はプレイヤーの数が伸びますが、数年運営しているタイトルは右肩下がりになっていくのが一般的です。施策の質が悪ければ、急降下していき、プレイヤーの数も売上も減っていきます。
そんな状況に対して、変化を起こす施策を打っていける。そこが醍醐味です。4〜5年も遊んでいるプレイヤーに対して、プレイヤーの感情や数値を見ながら、数十名のチームを率いて、施策を打ち続けていくと変化が起きることがある。それをプランナーとして経験できるのは大きいですし、ロングヒットタイトルを運営しているDGTの魅力ですね。

- 企画部で活躍できるのは、どういった方だと思いますか?

川口:自分が考えた企画に対する熱量が高い人だと思います。DGTはゲーム業界未経験者も積極的に採用しています。そういう方たちは、ゲームを作った経験はありませんが、これまでの経験を捨て、覚悟を持って入社してきていることもあり、熱量が高い方が多いです。企画を実現する体験を重ねれば、自ずと成長する機会を得ることができますので、DGTに入社した後活躍できると思います。
また、定量・定性の両面からプレイヤーが求めている企画を1ヶ月に1回実現するというサイクルですので、スピード感をもって成長していけると思います。

- 未経験の方に対しては、どのようなサポートを行なっているのでしょうか?

川口:現在、研修の仕組みづくりを行なっているところですが、基本的にはOJT(オン・ザ・ジョブ・トレーニング)で基礎を学びつつ、定期的に1対1の面談を行うようにしています。日々の悩みはもちろんのこと、キャリアのアドバイスもしています。

- 最後にゲームプランナーを志望される人に向けてメッセージをお願いします

川口:自分自身、未経験の状態からゲームプランナーに挑戦しました。社内には未経験からチャレンジしてきている人がたくさんいます。DGTにはゲーム運営のノウハウが蓄積されているので、早い段階で成功体験を積み、成長していくことも可能です。
またDGTはトップダウンではなく、ボトムアップの体制です。チャレンジの回数は必然的に多くなりますし、「自分でこれが良さそう」と思った施策はどんどん提案していくことができます。高速でPDCAを回していける環境は他にはないと思っているので、「未経験だけどゲームが好き」という人のチャレンジを待っています!



※本記事は、2017/7/14に公開されています。記事の内容については掲載時点のものとなりますので予めご了承ください。

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