株式会社スクウェア・エニックス

人々の記憶に残る世界的人気コンテンツを生み出すために制作の現場で、いま何が求められているのか

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」など、スクウェア・エニックスの作品は、月日を越え、世代を超え、人々の記憶に残り、世界中のファンに愛されています。そのような世界的人気作品は、どのようなマインド、体制で作られているのでしょうか。また、「世界に通用するブランド」の共通点とは?スクウェア・エニックスの執行役員で「ファイナルファンタジー」シリーズのブランド統括を務める橋本真司氏に、制作側の立場から、世界中で長く愛される作品を生み続ける企業の魅力、技術が進化を続けるゲームの今後、一緒に働きたいと思う人材についてお話を伺いました。

長い歴史と世界中にファンを持つファイナルファンタジー

- スクウェア・エニックスという企業と、ご自身の代表作について教えてください。

スクウェア・エニックスは、2003年にスクウェアとエニックスという会社が合併して生まれた会社です。ドラゴンクエストが2016年で30周年で、私が担当しているファイナルファタジーは2017年に30周年を迎えます。もしかしたら、この転職サイトをご覧になっている方々が生まれる前から、作品を出している企業かもしれません。弊社で現在プロモーションをしている最新のタイトルが、「ファイナルファンタジーXV(FFXV)」ですが、国内外のタイトルで「15」なんてつく作品はめったにありませんから、それだけの長い歴史を持ち、ファンの方が世界中にいるタイトルだということだと思います。

- 長い歴史と多くのファンを持つ作品の魅力とは?

ファイナルファンタジーは、スクウェアの創業メンバーが作ったタイトルで、いろいろなクリエーターにバトンを渡して今日に至っています。「続編を作るよりは、新作を作るほうが新鮮だ」と言うクリエーターもいますが、確かに過去の作品が偉大だと続編は作りにくいという面はあります。でも、グローバルで見たときに、ファイナルファンタジーの血脈を絶やさずに守ってきたということは重要なことですし、そのことが累計出荷本数が億単位になるような結果にもつながっていると思います。血脈を守ることができた背景には、徐々に市場での認知が高まり、本数も売れていき、クリエーターたちが「あのファイナルファンタジーの制作に関わった」という大きなやりがいを感じることができるようになったこともあるかと思います。

ただ、数字がついてシリーズのように見えても、天野喜孝先生のイメージ以外は、ストーリーの設定、キャラクターデザインなどは毎回違いますし、「基本的なルールを変えていい」というのがファイナルファンタジーなので、お客様にとっては毎回新鮮に見えると思います。「でも、ファイナルファンタジーだよね」というところを残す。そこは毎回ディレクターが苦労している点かと思いますが、毎回、監督には、その名前の通り、「時代の究極のファンタジーを世界のみなさまにお届けする」という思いをぶつけていただく。ファイナルファンタジーは、関わった人たちに、絶対負けたくない、負けないものを作るという思いがあるから、国内もさることながら世界でも認められているのかな、と思います。

世代を越えて残せる作品に関わることは人生の勲章

- 世界で通用するブランドに共通点はありますか?

「マネができない」ということですね。物語性、技術性、キャラクター性といった総合力が別格です。逆に、マネができるようなものを作ると負けてしまうんです。だから、毎回全力で作る。我々は、「どこを切り取ってもファイナルファンタジーってすごいよね」と言われるように意識しています。だから、技術的なことにも妥協せず、世界でいちばん新しいものをいち早く取り入れるということに、いつも取り組んできました。

初期の頃の作品に触れたことのある人たちは、表面上は大人になり、父であり、母になっていたりするんですが、小学生、中学生のときに感動して刻まれたDNAというのは消せなくて、40歳、50歳になってもまた遊びたくなる。しかも、その感動したゲームのファンが世界中にいる。それが弊社の強みです。

- プロジェクトチームに入る人に必要なマインドは?

大規模な作品の場合は、チームとしては20~30人から始まりますが、ピーク時は200~300人になります。全員のマインドが1つになるというのはなかなか難しくて、どちらかというと1つにするようにみんなでがんばるという感じですね。それだけ、世界に残せるタイトルに自分が関わるというのはご自身のキャリアにとっても大きなことです。月日を越えて、世代を越えて、残せる作品に関われるというのは幸せですよね。人生の勲章のようなものです。

200~300人のチームで、50時間、100時間遊べるゲームの「このときのこの車は僕がデザインした」という作業量は、一見小さな作業に見えるかもしれません。でも、「このときのこの車」がないと作品の世界観は成り立たないんです。「人生の履歴書」というものがあるとすれば、「あの車をデザインした」ではなく、「ファイナルファンタジーの制作に関わった」と堂々と書けることもこの会社で働く魅力ではないでしょうか。

コミュニケーションを取りたいという気持ちがチャンスを広げる

- どういう人といっしょに働きたいと思われますか?

どういう形であれ、コミュニケーション能力があるというのはマストです。弊社のタイトルに関わっているだけで、弊社の名刺を持っているだけで、世界の見方が変わり、いろいろなチャンスが待っています。そのチャンスは、その人の人格を大きく広げるものかもしれない。せっかく弊社に来ていただけるんだったら、コミュニケーション能力を発揮して、積極的に人と話をして欲しいです。そして、多国、多民族、多言語に対してオープンであって欲しいと思います。

みなさん応募される際に、「僕は特別な英語の勉強していないんです」って心配されるんですが、僕だってしていません。どちらかというと、コミュニケーションを取りたいという気持ちの問題。いますぐに英語ができなくても、身振り手振りから始まって徐々に覚えていくということでもいいんです。コミュニケーションに対してどんな形からにせよ積極的にアプローチをしていって欲しいな、と思うんです。

弊社は作品を制作するリアル商品化部隊とネットワーク環境など作品の基盤部分を構築するサポート部隊にわかれていて、リアル部隊に配属されると作品に直接触れることになります。そのぶん、目標ははっきりしやすいかもしれません。インフラ廻りを支えてもらわないと開発ができませんから、サポート部隊もとても重要です。直接ではありませんが、サポート部隊もいろいろなタイトルを広く見ることができるかな、と思います。

技術が進化すると、ゲームの魅力がより問われるように

- 今後、ゲームやゲームを取り巻く環境はどうなっていくのでしょう?

ハードがどんどん進化し、みなさんが驚かれるような映像美がふつうに見られる時代が来て、クラウド化、高速化が進むと、スマホがゲーム機を越え、「ゲーム機」という概念がなくなる時代が来るでしょう。技術が進化すると、「それって、おもしろいんだっけ?」「おもしろい遊びって何だっけ?」という原点に帰る。そうなると、そもそもそのゲームにどれくらいの魅力があるのかということがより問われるようになると思います。

我々はコンテンツビルダーとして、みなさんの人生と歩めるコンテンツを作りたいと思っています。本人が楽しみ、納得したものを、友だちに勧めていただき、お子さんが生まれたらまた伝えていただく。そのとき、もう売っていない、手に入らないではなく、その端末に合わせて遊べるようにしておきたい。メーカー都合ではなく、ユーザーのライフスタイルに合わせて、どんな環境でも遊べるようにライブラリーはそろえておきたいと思っています。

- 自社IPを持つ意義、強みとは?

きれいごとじゃなく、自分の意志を持って未来を作れるんです。自社IPを持つ企業に属して、その制作の一員になれるということは、自分の作る物が未来になっていくということです。プログラム1行にしろ、音楽にしろ、自分が作った「データ」と呼ばれるものが、「コード」さえ採用してもらえば、歴史の一員になれるのですから、当然、社員の意識も変わっていくでしょうね。

転職をお考えの方にメッセージ

- 最後に、転職をお考えの方にメッセージをお願いします。

会社の大きさに臆することなく、自分がこだわっているものを強くお持ちの方はどんどん応募し、参加していただきたいと思います。そして、一緒に日本のエンタメを盛り上げ、作品を世界にお届けし、なおかつエンタメの歴史の一員になって欲しいと思います。当社の企業理念である「最高の物語を作る」ということに人生の意義を見出していただける方は、どんな人でも弊社に来ていただきたいですね。

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